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专访添田武人:索尼PSVR从未做过饥饿营销 2017年会增加产能

发布时间:2017-01-21 来源:网络转载 浏览:8559次
专访添田武人:索尼PSVR从未做过饥饿营销 2017年会增加产能图片

作为一个运行二十多年的老牌游戏平台,PlayStation也需要开发新的技术来提升游戏体验,而索尼把这次的技术升级也押在了VR身上。

自去年10月份PS VR中国上市以来,频频脱销的局面让索尼一度陷入饥饿营销的吐槽声中。

在去年12月14日的Vision VR/AR Summit Asia 2016大会上,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在接受媒体采访期间,回应了相关问题。

添田武人表示,索尼对国内的供货是全亚洲除了日本之外最多的,但产能不足确实存在。“我可以非常坦诚地告诉大家,我本人负责国内的业务,从来没有做过饥饿营销,也不会做这样的饥饿营销。”

对于国内供货不足的现状,添田武人解释称,PS VR的发货量是和PS4一起评估的。在规划各个国家和地区上货量时,要看PS4在当地的装机量如何。

由于国内PS4量并不大,因此当初能够给国内分到的PS VR本身也就比较有限。在2017年,索尼将会不断增加产能,希望解决被很多玩家吐槽的黄牛问题。

对于索尼做VR的初衷,添田武人表示,PS VR不是一个追求大而全的产品,而是为PS4的游戏平台增加新的附加价值和可玩性。

根据添田武人预测,当PS4本身的装机量和激活量在全球超过5000万时,届时基于PS VR平台的游戏内容开发才能迎来爆发。

尽管目前各大厂商对VR投入了极大关注,但真正能让人眼前一亮的设备却尚未出现。这是所有VR设备商的机会。添田武人也认为,目前需要的“就是百花齐放、百家争鸣,每个厂家的技术团队把只属于自己的独特的东西做出来的话,这个市场会变得特别火爆,一家独大或者几家独大,大家看到VR就是这样的时候,短期来看可能会特别好,但是长期来看市场会慢慢地向一个地方收缩。”

添田武人把游戏的主机和游戏的内容比作自行车的两个轮子一样,内容的丰富度还是要靠广大的开发者。

至于什么样的游戏内容更适合VR平台,添田武人给出了两个特征:一是产品的体验;二是临场感。如何在游戏中把临场感做起来是游戏开发中至关重要的一点。

对国内市场来说,添田武人表达了自己的期望,“哪怕今年也可以,明年也可以,后年也可以,大后年也可以,希望在PlayStation平台上可以看到中国原创的产品,不仅在中国卖的好,(也)希望推广到全球的用户上。”

 

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